Valószínűleg nincs olyan személy, aki soha nem játszott dámát, és nem ismerte a szabályokat. A legtöbb ember megismeri őket gyermekkorban, és általában egy játék eltöltése után mindig emlékeznek az egyszerű szabályokra. És még inkább, mindenki tudja, mi a fuk a dámában, és hogyan használják a játékban.
Nos, azok számára, akik nem ismerik ezt a kifejezést, többet fogunk mondani róla, valamint a híres szórakozás egyszerű szabályairól.
A dáma
A játék megismerésének a benne szereplő elemek listájával kell kezdődnie. Kevés közülük van:
- kockás tábla;
- 12 fehér darab;
- egy tucat fekete.

Itt vannak az egyszerű szabályok A játék korongja kezdőknek:
- Két ember vesz részt a játékban, mindegyik azonos színű (fekete vagy fehér)darabokat használ.
- A világosak a sötét cellákra kerülnek, a feketék szintén 4-et helyeznek el egy vonalon keresztül. A tábla mindkét oldalán csak három sor található.
- Ki lesz az első, aki járni fog, a sorsolás határozza meg (gyermekkorban általában játszanak "egy kő, olló, papír normál szórakozás").
- Az a játékos, aki elkezdett járni, folytatja a játékot, amíg el nem veszi az ellenfél dámáját. Ha az akció nem hozott sikert, akkor az ellenfél fordul.
- Az egyszerű darabok egy négyzeten mozognak, királynők (fejjel lefelé) - a tábla teljes hosszában sötét színű négyzeteken.
- A királyok azok a dáma, akik képesek voltak elérni a tábla szélső vonalát az ellenfél oldaláról.
- Az ellenfél köteles megverni a másik játékos darabjait, amelyek közel állnak az övéhez (csak azokat, amelyek ferdén vannak, nem pedig ellentétesek).
- A dáma fuka szabálya azt jelenti, hogy az ellenfél elveszi azt a darabot ,amelyet meg kellett verni (lépjen át a másik játékos zsetonjain), de ez nem történt meg. Ez egyszerűen történik: megfordul, de hátulról fújhat rá. Ez nem kötelező, de elfogadott.
- A játék addig folytatódik, amíg az egyik résztvevő elfogy az összes darabból.
Ezek általános szabályok, vannak más lehetőségek is, amikor az ellenfelek kifejezetten helyettesítik a dámákat egy másik játékos támadására. Ez az úgynevezett "giveaway".

Fontos pontok
Tehát kitaláltuk a szabályokat, most érdemes megemlíteni a játék számos fontos jellemzőjét, amelyekről a kezdők néha nem tudnak.
Mivel a fő cél az ellenfél összes dámájának felvétele, egy tapasztaltabb résztvevő egész stratégiát építhet a feladat elérése érdekében. Erre gyakran olyan módszereket alkalmaznak, mint például a darabok szándékos támadása. Aztán az ellenfél választás előtt áll: vagy eltalálja, vagy a dáma fuka szabályát alkalmazzák rá.
De ne gondolja azonnal, hogy ha a játékszabályok szerint kell támadnia, akkor mindenképpen érdemes megtenni. Gyakran jövedelmezőbb, ha a tizenkét Dáma egyikét egy fook számára adják, mint az ellenfél alakjának megverése után, hogy többet veszítsen a sajátjából. Itt kell gondosan értékelni a hatalmi egyensúlyt, és a helyes döntést.

Egy kis pontosítás
Néha a kezdőknek van egy szokásos kérdésük: ki megy a fuka után a dámában? A válasz egyszerű, az akció megy a játékos, aki a darab. Ez megegyezik a támadás egy normális lépés.
A hölgyekről. Meg tudják verni több dámát, amelyek a mozgás vonala mentén helyezkednek el. Általában rendkívül nehéz a hölgyek ellen játszani anélkül, hogy sajátjuk lenne.
Érdemes megjegyezni, hogy a játék során sok tapasztalt résztvevő bevált mozgási sémákat használ. Ez az oka annak, hogy a képzett játékosok közötti küzdelem sok óráig tarthat, és néha több támadás után is véget ér (a tapasztalt sakkozók előre látják, ki veszít és ki nyer). Az ilyen játékokban a fuk-ot gyakran használják a dámákban, és nem használják, mivel nincs szükség.

Kirándulás a történelembe
Sok szerencsejátéknak mély gyökerei vannak, ez a sport sem kivétel. A dámákat szinte a legősibb szórakozásnak is nevezhetjük, amelynek történelmi megerősítése van.
Úgy gondolják, hogy a játék először az ókori Egyiptomból származott, másfél ezer évvel a korunk kezdete előtt történt. Természetesen nem volt pontos példánya a modernnek, de a főbb jellemzők hasonlóak voltak (kockás tábla és lapos lemezek). Nem ismert, hogy pontosan mik voltak a szabályok.
Van egy másik érdekes elmélet a játék eredetéről. Ha hiszel neki, a szórakozást egy bizonyos Palamed harcos találta ki, aki részt vett Troy ostromában. Mint a legendákból ismert, ennek az ősi városnak az ostroma tíz évig tartott, a görögök pedig feltalálták az idő múlása érdekében.
Most már pontosan tudja a játékszabályokat, és mely esetekben használják a fuk-ot az ellenőrökben, valamint az előfordulásuk rövid történetét.